Reglas de dardos
Reglas del Cricket en dardos: cómo jugar al Cricket | Oche
Cómo jugar al Cricket en dardos — abrir y cerrar del 15 al 20 y la diana, cómo funcionan la puntuación y los puntos, y la estrategia que gana partidas.
El Cricket es el juego de dardos más popular después del X01 — un duelo táctico de gato y ratón en el que compites por reclamar siete objetivos a la vez que se los niegas a tu rival. Recompensa la precisión y la estrategia mucho más que la pura capacidad de puntuar, por eso es un favorito de bares y ligas en todo el mundo.
Los objetivos
El Cricket ignora la mayor parte de la diana. Solo hay siete objetivos en juego:
- Los números 15, 16, 17, 18, 19 y 20
- La diana (diana exterior 25, diana interior 50)
Los dardos que caen en cualquier otro sitio no puntúan.
Abrir y cerrar números
Cada objetivo necesita tres marcas para quedar “abierto”:
- un simple = 1 marca
- un doble = 2 marcas
- un triple = 3 marcas (abre un número en un solo dardo)
La diana es la excepción: la diana exterior es una marca y la diana interior cuenta como dos marcas. Una vez que abres un número, es tuyo. Cuando tu rival también acierta tres marcas en él, el número queda cerrado y ningún jugador puede volver a puntuar en él.
Sumar puntos
Aquí está el corazón del juego: después de abrir un número, cualquier acierto adicional en él suma puntos iguales a su valor nominal — hasta que tu rival lo cierra.
Por ejemplo, si has abierto el 20 y luego aciertas un triple 20, sumas 60 puntos. Sigue acertando tus números abiertos y construirás una ventaja, pero si te demoras demasiado tu rival simplemente cerrará esos números para cortar tu puntuación.
Cómo ganar
El primer jugador en cerrar los siete objetivos gana — pero solo si va empatado o por delante en puntos. Si lo cierras todo mientras vas por detrás, tienes que seguir puntuando en un número aún abierto hasta alcanzar a tu rival. Esta regla de los puntos es lo que impide que el juego se convierta en una mera carrera y obliga a una estrategia real: ¿construyes puntos en un número abierto o cierras primero el gran anotador de tu rival?
Estrategia habitual
- Lidera con el 20 y el 19 — son los que más puntúan, así que contrólalos pronto.
- Cierra, no persigas — si tu rival acumula puntos en el 20, cerrarlo a menudo vale más que abrir un número nuevo.
- Usa los triples — tres marcas en un dardo son la forma más rápida de abrir o cerrar.
El marcador de Cricket lleva las marcas y los puntos de cada jugador, destaca quién va por delante y muestra exactamente qué objetivos siguen abiertos — para que te centres en la estrategia, no en la contabilidad.
Cómo jugar, paso a paso
Usa solo del 15 al 20 y la diana
El Cricket se juega con siete objetivos: los números 15, 16, 17, 18, 19, 20 y la diana. Todo lo demás de la diana se ignora.
Abre un número con tres marcas
Acierta un número tres veces para 'abrirlo'. Un simple cuenta como una marca, un doble como dos y un triple como tres — así que un triple abre un número de golpe.
Puntúa en tus números abiertos
Una vez abierto un número, los aciertos adicionales en él suman puntos (p. ej. un triple 20 son 60) hasta que tu rival también lo abre — y con ello lo cierra.
Gana cerrándolo todo por delante
El primer jugador en abrir (cerrar) los siete objetivos gana, siempre que vaya empatado o por delante en puntos. Si va por detrás, primero debe anotar la diferencia.
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Preguntas frecuentes
¿Qué números se usan en el Cricket en dardos?
¿Cómo se 'abre' un número en el Cricket?
¿Cómo funciona la puntuación en el Cricket?
¿Cómo se gana una partida de Cricket?
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