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Regras dos dardos

Regras do Cricket nos dardos: como jogar Cricket | Oche

Como jogar Cricket nos dardos — abrir e fechar do 15 ao 20 e o bull, como funcionam a pontuação e os pontos, e a estratégia que ganha os jogos.

Última atualização ·

O Cricket é o jogo de dardos mais popular a seguir ao X01 — um duelo táctico de gato e rato em que corres para reclamar sete alvos enquanto os negas ao teu adversário. Recompensa a precisão e a estratégia muito mais do que a pura capacidade de pontuar, e é por isso que é um favorito de bares e ligas em todo o mundo.

Os alvos

O Cricket ignora a maior parte do alvo. Só estão em jogo sete alvos:

  • Os números 15, 16, 17, 18, 19 e 20
  • O bullseye (bull exterior 25, bull interior 50)

Os dardos que caem em qualquer outro sítio não pontuam.

Abrir e fechar números

Cada alvo precisa de três marcas para ficar “aberto”:

  • um single = 1 marca
  • um double = 2 marcas
  • um triplo = 3 marcas (abre um número num só dardo)

O bull é a excepção: o bull exterior é uma marca e o bull interior conta como duas marcas. Depois de abrires um número, ele é teu. Quando o teu adversário também acertar três marcas nele, o número fica fechado e nenhum jogador pode voltar a pontuar nele.

Somar pontos

Aqui está o coração do jogo: depois de abrires um número, qualquer acerto adicional nele soma pontos iguais ao seu valor nominal — até o teu adversário o fechar.

Por exemplo, se abriste o 20 e depois acertas num triplo 20, somas 60 pontos. Continua a acertar nos teus números abertos e constróis uma vantagem, mas se te demorares demasiado o teu adversário simplesmente fechará esses números para cortar a tua pontuação.

Como ganhar

O primeiro jogador a fechar os sete alvos ganha — mas só se estiver empatado ou à frente nos pontos. Se fechares tudo enquanto estás atrás, tens de continuar a pontuar num número ainda aberto até alcançares o adversário. Esta regra dos pontos é o que impede o jogo de se tornar uma simples corrida e obriga a uma estratégia real: constróis pontos num número aberto ou fechas primeiro o grande pontuador do teu adversário?

Estratégia habitual

  • Começa pelo 20 e pelo 19 — são os que mais pontuam, por isso controla-os cedo.
  • Fecha, não persigas — se o teu adversário está a acumular pontos no 20, fechá-lo vale muitas vezes mais do que abrir um número novo.
  • Usa os triplos — três marcas num dardo são a forma mais rápida de abrir ou fechar.

O marcador de Cricket regista as marcas e os pontos de cada jogador, destaca quem está à frente e mostra exactamente que alvos continuam abertos — para que te concentres na estratégia, não na contabilidade.

Como jogar, passo a passo

  1. Usa apenas do 15 ao 20 e o bull

    O Cricket joga-se com sete alvos: os números 15, 16, 17, 18, 19, 20 e o bullseye. Tudo o resto no alvo é ignorado.

  2. Abre um número com três marcas

    Acerta num número três vezes para o 'abrir'. Um single conta como uma marca, um double como duas e um triplo como três — por isso um único triplo abre logo um número.

  3. Pontua nos teus números abertos

    Depois de abrires um número, os acertos adicionais nele somam pontos (p. ex. um triplo 20 são 60) até o teu adversário também o abrir — e, com isso, o fechar.

  4. Ganha fechando tudo na liderança

    O primeiro jogador a abrir (fechar) os sete alvos ganha, desde que esteja empatado ou à frente nos pontos. Se estiver atrás, tem primeiro de marcar a diferença.

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Perguntas frequentes

Que números se usam no Cricket dos dardos?
Só contam sete alvos: 15, 16, 17, 18, 19, 20 e o bullseye. Os acertos em qualquer outro ponto do alvo não têm efeito.
Como se 'abre' um número no Cricket?
Abres um número acertando nele três vezes. Um single é uma marca, um double são duas marcas e um triplo são três, por isso um único triplo abre um número num só dardo.
Como funciona a pontuação no Cricket?
Depois de abrires um número (três marcas), qualquer acerto adicional nele soma o seu valor nominal — por exemplo, um triplo 17 soma 51 — até o teu adversário o fechar acertando nele também três vezes.
Como se ganha um jogo de Cricket?
Ganhas fechando os sete alvos (15–20 e o bull) estando empatado ou à frente nos pontos. Se fechares tudo mas estiveres atrás nos pontos, tens de continuar a pontuar nos teus números abertos até alcançares o adversário.

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