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Regras dos dardos

Regras do Double Out nos dardos: como terminar uma perna | Oche

As regras do double-out explicadas — porque é que os jogos de X01 terminam num double, como conta o bull, mais as variantes double-in e straight-in e o remate mais alto.

Última atualização ·

Em quase todos os jogos de X01 não basta chegar a zero — tens de terminar num double. Esta é a regra do double-out, e é o que torna o fim de uma perna na parte mais sob pressão dos dardos.

O que significa “double out”

Para ganhar, o dardo que leva a tua pontuação a exactamente zero tem de cair num double — o anel exterior fino do alvo — ou no bullseye de 50, que conta como double 25.

Isso tem três consequências:

  • Só podes rematar a partir de um número par usando um único double (p. ex. 32 → double 16), ou prepará-lo primeiro com um single/triplo.
  • Se chegares a zero com um single ou um triplo, não conta — isso é passar-se.
  • Se ficares abaixo de zero, ou deixares exactamente 1 (que não pode ser um double), também te passas.

Preparar o teu remate

Um bom remate consiste em deixar-te um número de que gostes. Os doubles mais fiáveis são o D20 (40), o D16 (32) e o D8 (16), porque falhá-los por pouco deixa outro número par para apontar. Por exemplo, a partir de 32, um double 16 falhado cai muitas vezes no single 16, deixando 16 — outro double limpo.

Tenta evitar deixar números ímpares sempre que possível, porque obrigam-te a marcar um single primeiro antes de poderes chegar a um double.

O remate mais alto e os números impossíveis

O remate mais alto possível é 170: triplo 20, triplo 20, bullseye. Algumas pontuações simplesmente não podem ser fechadas com três dardos — os números impossíveis: 169, 168, 166, 165, 163, 162 e 159. Se ficares num destes, tens primeiro de pontuar até um número que possa ser fechado.

Consulta a rota recomendada para qualquer número nas tabelas de remates.

Double-in e straight-in

A regra do double também pode aplicar-se ao início de uma perna:

  • Straight-in — cada dardo conta desde o teu primeiro lançamento (padrão no 501).
  • Double-in — a tua pontuação fica parada até o teu primeiro dardo cair num double (comum no 301).

O marcador de X01 sugere o melhor double-out a partir de cada pontuação e avisa-te quando deixaste um número impossível.

Como jogar, passo a passo

  1. Desce até um double

    Pontua até o teu total restante ser um número par que consigas fechar, idealmente um 'bom' double como 40, 32 ou 16.

  2. Deixa o número certo

    Se não conseguires terminar nesta mão, deixa-te um número par — nunca um número ímpar nem uma pontuação que te obrigue a um remate no bull.

  3. Aponta ao double

    Atira ao double que te leva a zero — por exemplo, double 16 a partir de 32, ou double 20 a partir de 40.

  4. Confirma o remate

    O dardo que chega exactamente a zero tem de cair num double ou no bull de 50. Esse dardo ganha a perna.

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Perguntas frequentes

O que significa double out nos dardos?
Double-out significa que tens de terminar a perna fazendo o teu último dardo cair num double (o anel exterior fino) ou no bullseye de 50, levando a tua pontuação a exactamente zero.
O bullseye conta como um double?
Sim. O bull interior pontua 50 e conta como double 25, por isso podes rematar legalmente no bull — por exemplo, um remate de 50.
Qual é o remate de double-out mais alto?
170 — triplo 20, triplo 20, bullseye. As pontuações de 169, 168, 166, 165, 163, 162 e 159 são números 'impossíveis' que não podem ser fechados em três dardos.
O que é o double-in?
O double-in é a regra oposta no início de uma perna: a tua pontuação só começa quando o teu primeiro dardo cair num double. É opcional e mais comum no 301. Straight-in significa que cada dardo conta desde o primeiro lançamento.

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