Regras dos dardos
Regras do Double Out nos dardos: como terminar uma perna | Oche
As regras do double-out explicadas — porque é que os jogos de X01 terminam num double, como conta o bull, mais as variantes double-in e straight-in e o remate mais alto.
Em quase todos os jogos de X01 não basta chegar a zero — tens de terminar num double. Esta é a regra do double-out, e é o que torna o fim de uma perna na parte mais sob pressão dos dardos.
O que significa “double out”
Para ganhar, o dardo que leva a tua pontuação a exactamente zero tem de cair num double — o anel exterior fino do alvo — ou no bullseye de 50, que conta como double 25.
Isso tem três consequências:
- Só podes rematar a partir de um número par usando um único double (p. ex. 32 → double 16), ou prepará-lo primeiro com um single/triplo.
- Se chegares a zero com um single ou um triplo, não conta — isso é passar-se.
- Se ficares abaixo de zero, ou deixares exactamente 1 (que não pode ser um double), também te passas.
Preparar o teu remate
Um bom remate consiste em deixar-te um número de que gostes. Os doubles mais fiáveis são o D20 (40), o D16 (32) e o D8 (16), porque falhá-los por pouco deixa outro número par para apontar. Por exemplo, a partir de 32, um double 16 falhado cai muitas vezes no single 16, deixando 16 — outro double limpo.
Tenta evitar deixar números ímpares sempre que possível, porque obrigam-te a marcar um single primeiro antes de poderes chegar a um double.
O remate mais alto e os números impossíveis
O remate mais alto possível é 170: triplo 20, triplo 20, bullseye. Algumas pontuações simplesmente não podem ser fechadas com três dardos — os números impossíveis: 169, 168, 166, 165, 163, 162 e 159. Se ficares num destes, tens primeiro de pontuar até um número que possa ser fechado.
Consulta a rota recomendada para qualquer número nas tabelas de remates.
Double-in e straight-in
A regra do double também pode aplicar-se ao início de uma perna:
- Straight-in — cada dardo conta desde o teu primeiro lançamento (padrão no 501).
- Double-in — a tua pontuação fica parada até o teu primeiro dardo cair num double (comum no 301).
O marcador de X01 sugere o melhor double-out a partir de cada pontuação e avisa-te quando deixaste um número impossível.
Como jogar, passo a passo
Desce até um double
Pontua até o teu total restante ser um número par que consigas fechar, idealmente um 'bom' double como 40, 32 ou 16.
Deixa o número certo
Se não conseguires terminar nesta mão, deixa-te um número par — nunca um número ímpar nem uma pontuação que te obrigue a um remate no bull.
Aponta ao double
Atira ao double que te leva a zero — por exemplo, double 16 a partir de 32, ou double 20 a partir de 40.
Confirma o remate
O dardo que chega exactamente a zero tem de cair num double ou no bull de 50. Esse dardo ganha a perna.
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Perguntas frequentes
O que significa double out nos dardos?
O bullseye conta como um double?
Qual é o remate de double-out mais alto?
O que é o double-in?
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