Règles des fléchettes
Règles du double-out aux fléchettes : comment finir une manche | Oche
Les règles du double-out expliquées — pourquoi les jeux X01 se terminent sur un double, comment compte le bull, plus les variantes double-in et straight-in et le plus haut checkout.
Dans presque chaque jeu X01, vous ne pouvez pas simplement toucher zéro — vous devez finir sur un double. C’est la règle du double-out, et c’est elle qui transforme la fin d’une manche en moment le plus tendu des fléchettes.
Ce que « double-out » signifie
Pour gagner, la fléchette qui ramène votre score à exactement zéro doit se planter dans un double — le fin anneau extérieur de la cible — ou dans le bull à 50, qui compte comme double 25.
Cela a trois conséquences :
- Vous ne pouvez checker que depuis un nombre pair avec un seul double (par ex. 32 → double 16), ou en préparer un d’abord avec un simple/triple.
- Si vous atteignez zéro avec un simple ou un triple, cela ne compte pas — c’est un bust.
- Si vous descendez sous zéro, ou laissez exactement 1 (qui ne peut pas être un double), c’est aussi un bust.
Préparer votre finish
Bien finir, c’est se laisser un nombre qu’on aime. Les doubles les plus fiables sont D20 (40), D16 (32) et D8 (16), car les rater de peu laisse un autre nombre pair à viser. Par exemple, depuis 32, un double 16 raté atterrit souvent dans le simple 16, laissant 16 — un autre double propre.
Essayez d’éviter de laisser des nombres impairs quand vous le pouvez, car ils vous obligent à marquer d’abord un simple avant de pouvoir atteindre un double.
Le plus haut checkout et les nombres bogey
Le plus haut checkout possible est 170 : triple 20, triple 20, bull. Une poignée de scores ne peuvent tout simplement pas se finir en trois fléchettes — les nombres bogey : 169, 168, 166, 165, 163, 162 et 159. Si vous restez sur l’un d’eux, vous devez d’abord marquer pour descendre à un nombre finissable.
Retrouvez le chemin recommandé pour n’importe quel nombre dans les tableaux de checkout.
Double-in et straight-in
La règle du double peut aussi s’appliquer au début d’une manche :
- Straight-in — chaque fléchette compte dès le premier lancer (standard au 501).
- Double-in — votre score reste figé tant que votre première fléchette ne s’est pas plantée dans un double (courant au 301).
Le marqueur X01 suggère le meilleur double-out depuis chaque score et vous prévient quand vous avez laissé un nombre bogey.
Comment jouer, pas à pas
Descendre jusqu'à un double
Marquez jusqu'à ce que votre total restant soit un nombre pair que vous pouvez finir, idéalement un « bon » double comme 40, 32 ou 16.
Laisser le bon nombre
Si vous ne pouvez pas finir cette volée, laissez-vous un nombre pair — jamais un nombre impair ni un score qui force un finish sur le bull.
Viser le double
Lancez sur le double qui vous amène à zéro — par exemple double 16 depuis 32, ou double 20 depuis 40.
Confirmer le checkout
La fléchette qui atteint exactement zéro doit se planter dans un double ou le bull à 50. Cette fléchette gagne la manche.
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Questions fréquentes
Que signifie double-out aux fléchettes ?
Le bull compte-t-il comme un double ?
Quel est le plus haut checkout en double-out ?
Qu'est-ce que le double-in ?
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